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    On a testé… Legend of Zelda : Tears of the Kingdom

    Comment faire mieux que Breath of the Wild ? C’est une question à laquelle nous nous sommes attaqués depuis que Nintendo a confirmé pour la première fois qu’il travaillait sur une suite à son titre de lancement de console Switch qui non seulement a déchiré le livre de règles Legend of Zelda, mais a établi une nouvelle norme d’or pour la conception de jeux en monde ouvert, donnant nous un monde tentaculaire si riche et rempli de secrets que les joueurs y découvrent encore de nouvelles choses plus de six ans plus tard.

    Breath of the Wild était si bon parce qu’il récompensait toujours la curiosité. Alors avec The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, Nintendo a décidé de se pencher encore plus sur l’idée d’encourager l’expérimentation des joueurs.
    Dans Tears of the Kingdom, Link a un nouveau bras funky avec lequel il peut fabriquer des armes hybrides absurdes, des avions de fortune et des chars en béton chaotiques, menant à encore plus de moments qui semblent tout à fait uniques à votre jeu. Vous n’avez qu’à faire preuve d’imagination pour y arriver. Et plutôt que de reconstruire ou d’abandonner l’immense terre d’Hyrule que nous connaissons tous si bien, Nintendo a trouvé comment lui donner une sensation de fraîcheur. Le résultat est un jeu encore plus grandiose et bien plus énorme que son prédécesseur. Mais aura-t-il le même impact ?

    Bras offensif

    Si vous avez déjà joué à un jeu Zelda, il ne sera pas surprenant que tout ne se passe pas bien à Hyrule. Bien que Link ait tué Ganon à la fin de Breath of the Wild, il devient rapidement clair que le mal bouillonne littéralement sous la surface. En peu de temps, la princesse Zelda a disparu, notre héros a perdu son bras et un événement surnaturel appelé par les habitants The Upheaval a conduit à un château flottant d’Hyrule et à l’apparition soudaine d’îles dans le ciel.

    Mais nous en arriverons à tout cela. Pour l’instant, revenons à Link et à son bras, ou plus important encore à son nouveau bras. Et ce bras est vraiment la vedette du spectacle, vous accordant quatre nouvelles capacités à peu près dès le départ. Tout comme Breath of the Wild n’a pas hésité à vous laisser utiliser l’ensemble d’outils de Sheikah Slate, Tears of the Kingdom veut que vous réfléchissiez immédiatement à la façon dont votre nouveau membre augmenté brillant peut être utilisé à votre avantage dans chaque scénario de jeu.

    Ultrahand est probablement celui vers lequel vous vous tournerez le plus souvent. Affectueusement nommé d’après un jouet Nintendo des années 1960 (oui, la société est si ancienne), c’est essentiellement une main magique qui vous permet de saisir et de déplacer des objets, et de les assembler avec de la superglue brillante pour créer des choses. Fuse, quant à lui, vous permet de combiner vos armes, boucliers et flèches avec presque tous les objets de votre inventaire pour les rendre plus puissants ou comiques, selon votre humeur. Il y a des limites – nous ne pouvions malheureusement pas, par exemple, combiner une grenouille avec une épée – et vous ne pouvez fusionner que deux objets à la fois, mais les possibilités sont infinies.

    Vous apprendrez rapidement que les flèches sont beaucoup plus efficaces lorsqu’elles sont fusionnées avec un Keese Eyeball à tête chercheuse, une bombe ou le croc acéré d’un ennemi tombé ; que vos vieilles épées ennuyeuses sont plus amusantes lorsqu’elles peuvent lancer des boules de feu, et que vos boucliers peuvent servir de jetpack ou de planche à roulettes à usage unique lorsque vous y attachez une fusée ou un chariot. Et ce n’est que le début.
    Les deux autres que vous utiliserez principalement pour la traversée. Ascend vous permet de nager à travers des surfaces solides, y compris la roche, permettant des sorties rapides des grottes, tandis que Recall vous permet de rembobiner la trajectoire des objets en mouvement tout en continuant à vous déplacer en temps réel. Il y a beaucoup à comprendre au début, et les commandes peuvent être un peu délicates, avec une gymnastique sérieuse des doigts requise lorsque vous jouez en mode portable, mais il ne faudra pas longtemps avant que vous abordiez chaque situation en sachant exactement ce que vous voulez faire.

    En explorant les collines du centre d’Hyrule pour la première fois, nous sommes tombés sur un fort Bokoblin fortement gardé. Alors que nous approchions de l’entrée, des monstres rusés ont fait rouler une boule de pointe sur la rampe, nous projetant en arrière dans la pile de barils explosifs que nous avions parcourus avec précaution quelques secondes plus tôt. Kaboom. Lien mort. La prochaine fois, nous savions ce qui allait arriver et avons utilisé Rappel sur la balle pour la faire reculer sur la rampe, écrasant tout sur son passage.
    Lorsque la foule suivante a commencé à se précipiter, nous avons utilisé Ultrahand pour ramener le rocher à sa position de départ d’origine et le lâcher, nous laissant juste assez de temps pour nous écarter du chemin et le regarder rouler dans les mêmes barils explosifs qui avaient décidé notre sort plus tôt, anéantissant toute une foule d’ennemis à la fois. Une fois à l’intérieur, nous avons éliminé un Boss Bokoblin beaucoup plus résistant en utilisant à nouveau Ultrahand pour déposer plus de barils sur sa tête, en éliminant les grognements restants avec des flèches à tête chercheuse que nous avons fusionnées et un long bâton avec un champignon au bout. Appelez ça un hommage à Mario.

    Haut et bas

    Si vous avez joué à Breath of the Wild, Hyrule et ses différentes régions sont globalement comme vous vous en souvenez, avec quelques nouvelles colonies et des développements pour celles existantes. Mais dans Tears of Kingdom, vous ne passerez qu’une partie de votre temps sur terre. Post-Upheaval, le ciel est décoré d’archipels explorables, dont le plus grand est celui où commence la dernière aventure de Link.
    C’est sur ces îles que vous rencontrez pour la première fois les Constructs, des robots créés par une ancienne tribu Hyrule appelée Zonai, qui joue un rôle important dans l’histoire principale. Certains d’entre eux sont amicaux, d’autres pas du tout, mais ils font partie intégrante du jeu. Vous voyez, là où il y a des constructions Zonai, il y a généralement des appareils Zonai, des objets que vous pouvez utiliser à des fins de construction. Avant de pouvoir quitter la première collection d’îles, vous apprendrez à attacher des ventilateurs à des bûches pour fabriquer un radeau, des roues à du bois pour façonner un véhicule et à gérer vos cellules énergétiques, qui déterminent la durée d’activité d’un Zonai l’appareil dure avant d’avoir besoin d’être rechargé.
    Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous acquerrez de nouveaux appareils Zonai auprès de distributeurs, tels que des volants, des coussins de vol stationnaire, des missiles, des ressorts et des montgolfières. Intelligemment, le jeu ne vous donne pas tout à la fois, et de plus gros véhicules brûlent votre énergie disponible si rapidement que vous ne pouvez pas facilement voler sur toute la carte ou déchirer tout Hyrule dans votre camion monstre DIY.

    La meilleure façon d’accéder à de nouvelles îles célestes est de déverrouiller les tours dispersées dans tout Hyrule. Notre héros Hylian est aussi un parachutiste audacieux maintenant, voyez-vous, et lorsque vous accédez à une nouvelle tour, il est tiré directement du toit, haut dans le ciel, où il est capable d’utiliser sa nouvelle tablette Purah Pad pour scanner à la fois les régions du sol et son entourage immédiat. Une fois cela fait, c’est à vous de décider où vous atterrissez. Au départ, nous étions un peu déçus par le ciel, beaucoup d’archipels se sentant un peu arides par rapport au monde d’en bas, même si les vues sont souvent magnifiques. Mais cela vaut vraiment la peine d’être exploré. Il y a de nouveaux distributeurs d’appareils Zonai à trouver, des coffres à déterrer, des sanctuaires cachés et des mini-jeux vraiment amusants. C’est aussi un bon changement de rythme, planant plutôt sans but entre ces îles aéroportées pour la plupart paisibles, saisissant les fruits des arbres et regardant la terre parsemée de ténèbres sous vous.
    Et le ciel n’est que la moitié de l’histoire. Link est également capable de sauter en parachute dans de grands gouffres dans le sol et d’explorer les profondeurs noires d’Hyrule, illuminant son chemin avec des bulbes de plantes fluorescentes. Parfois, vous devrez descendre pour des raisons de quête principales, mais vous êtes libre d’entrer dans les profondeurs à tout moment pour découvrir plus de secrets de la carte souterraine et rassembler de précieuses ressources Zonai. Nous ne l’avons pas trouvé aussi séduisant là-bas que les îles célestes, avec l’obscurité oppressante qui rend difficile une bonne compréhension de la région, mais vous ne savez jamais quand vous allez tomber sur un trésor qui vaut la peine d’être trouvé.

    Endroits à visiter

    Donc, Link s’amuse beaucoup avec son nouveau bras intelligent et tout le tourisme hors terre proposé, mais il y a inévitablement des économies mondiales à faire. Nous allons garder les détails de l’histoire très légers, mais ce que vous devez savoir, c’est ceci : Zelda a disparu et doit être retrouvée, et quelque chose ne va pas avec l’environnement.
    Une fois que vous avez sauté de manière exaltante du premier groupe d’îles célestes et touché la terre, vous apprendrez bientôt que The Upheaval cause de gros problèmes aux quatre coins d’Hyrule, et que vous devriez probablement enquêter, quand vous serez bon et prêt. bien sûr. Cela signifie renouer avec les différents habitants d’Hyrule dans leurs territoires d’origine respectifs et les aider à faire face aux phénomènes étranges. Structurellement, donc, le premier gros morceau de la quête principale est notamment très similaire à celui de Breath of the Wild, et vous fait même travailler avec certains des mêmes personnages qu’auparavant.
    Les détracteurs pourraient qualifier ce rechapage de vieux terrain, mais lorsque Nintendo a construit un monde aussi majestueux que celui-ci, que nous avons appris à connaître si intimement au fil des ans, on a l’impression de rentrer chez soi de la meilleure façon. Que vous escaladiez la Montagne de la Mort flamboyante, que vous surfiez sur les cascades étincelantes du Domaine de Zora ou que vous glissiez sur le vaste désert de Gerudo, très peu de jeux ont un tel sentiment d’appartenance.
    Comme dans Breath of the Wild, aider à résoudre les problèmes de chaque région vous rapporte un nouveau pouvoir élémentaire, que vous pouvez conserver pour le reste de la partie. En faisant appel au Rito, vous gagnez en vitesse lorsque vous planez, par exemple, tandis que l’esprit Goron peut écraser les ennemis et les obstacles. Avec les quatre en remorque, Link devient un peu une armée d’un Hylian, mais les déclencher n’est pas aussi simple qu’il devrait l’être, car vous devrez être à côté de l’esprit dont vous avez besoin pour utiliser son pouvoir, et c’est trop facile d’invoquer le mauvais par accident.

    Il y a des donjons, pas trop différents en taille et en termes des bêtes divines dans Breath of the Wild. Certains puristes de Zelda se sont heurtés à ceux-ci, et dans Tears of the Kingdom, ils sont également mélangés. Le voyage vers ces structures colossales peut être un véritable frisson ; ils tirent pleinement parti de l’accent mis par le jeu sur la verticalité, avec des sections de plate-forme mémorables qui se déroulent au-dessus des nuages, et une autre qui vous voit combattre un monstre dans les airs avant de glisser dans la bouche d’un volcan.
    Mais alors qu’ils sont souvent des endroits spectaculaires à voir, l’emporter sur les donjons est généralement une affaire relativement simple, car ils vous demandent d’utiliser vos capacités de bras pour résoudre leurs énigmes ou simplement les briser. Il y a certainement des casse-tête astucieux impliquant la manipulation du temps, et un temple complexe du désert à plusieurs étages est incroyablement satisfaisant à surmonter. Mais les traditionalistes labyrinthiques des donjons de Zelda peuvent se demander “est-ce que c’est ça?” plus d’une fois, même s’il y a des combats de boss passionnants (et un ou deux exaspérants) qui vous attendent à la fin de chacun.

    Legend of Zelda : Tears of the Kingdom : C’est votre aventure

    Malgré la menace omniprésente du mal, Tears of the Kingdom est tout aussi remarquablement indifférent que son prédécesseur. Vous pouvez vous frayer un chemin à travers la quête principale si vous le souhaitez, mais le jeu est tout aussi heureux pour vous de passer des dizaines d’heures à déverrouiller des tours, à rassembler des quêtes secondaires (n’ignorez pas Penn l’aimable journaliste birdman), à visiter des écuries, à escalader des montagnes, traquer les fontaines de fées, cuisiner des repas et s’attaquer aux sanctuaires de retour – des mini-donjons de taille et de portée variables qui sont généralement construits autour d’un mécanisme de jeu spécifique. Certains d’entre eux peuvent être cochés en quelques minutes, d’autres étaient si complexes que nous avons dû nous retirer de frustration.
    Encore une fois, même démêler le mystère au cœur de l’histoire est en quelque sorte facultatif, avec des cinématiques déverrouillées en visitant d’énormes géoglyphes répartis dans Hyrule. Vous les remarquerez généralement dans les airs, et nous avons trouvé qu’ils étaient nettement plus convaincants et moins fastidieux que l’équivalent basé sur la photographie du jeu précédent. Cela vaut vraiment la peine si vous voulez comprendre exactement ce que Zelda a fait en son absence.

    La plupart du temps, vous pouvez en grande partie ignorer toute la construction et l’artisanat si cela ne vous intéresse pas, mais faites-nous confiance lorsque nous disons qu’à tout le moins, vous devriez vous familiariser avec un fan de Zonai. Explorer Hyrule à cheval est génial, mais loin d’être aussi amusant que de le faire dans un chariot de destruction cracheur de feu avec quelques roquettes à l’arrière au cas où les choses deviendraient poilues.
    Un petit mot sur les performances du jeu. Dans l’ensemble, nous n’étions pas trop agités par les 30 ips de tout cela, et bien que le Switch puisse certainement commencer à grincer lorsque les choses deviennent vraiment occupées à l’écran, il n’est jamais devenu quelque chose de proche de la ruine du jeu. En ce qui concerne les visuels, alors que le style artistique de peinture à l’aquarelle luxuriante de Tears of the Kingdom fait un bon travail pour masquer la basse résolution, et Hyrule peut toujours être absolument magnifique à certains moments, nous avons remarqué des textures boueuses et un manque général de détails dans certains extérieurs. domaines plus que nous ne l’avons fait en 2017, en particulier lorsqu’ils ont explosé sur un téléviseur. Une rediffusion sur un éventuel successeur renforcé de la Nintendo Switch sera sûrement un jour de mise.

    Legend of Zelda : Tears of the Kingdom – le verdict

    Avec Breath of the Wild, Nintendo a complètement réinventé l’une de ses séries les plus appréciées, un grand swing dont il était vraisemblablement assez confiant qu’il serait payant. Ce à quoi il ne s’attendait peut-être pas, c’est la communauté qui sortirait du jeu et qui est encore à ce jour dévouée à le pousser à ses limites. Tears of the Kingdom est ce qui se passe lorsque Nintendo embrasse ce chaos. Nous nous attendons à voir de nouvelles combinaisons d’armes et inventions bizarres apparaître sur Internet dans les mois à venir, et même à l’approche de la barre des 50 heures, nous sommes convaincus que nous en avons à peine effleuré la surface. Ou le ciel d’ailleurs.
    Certes, ce n’est pas un jeu parfait. Les amateurs de donjons de la vieille école pourraient être laissés pour compte, et certains choix de contrôle étonnamment inélégants gênent parfois le plaisir. Oh, et il pleut encore trop à Hyrule. Mais si vous avez perdu d’innombrables heures à Breath of the Wild, préparez-vous à nouveau à une bonne vieille dose. Seulement cette fois, il y a un monde au-dessus pour Link à conquérir aussi, avec son fidèle bâton de champignon gainé et prêt à partir.

    Note : 5/5
    Une étonnante aventure en monde ouvert qui vous met au défi de penser de manière créative à chaque instant.

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